Skip to search boxSkip to navigationSkip to main content

Game innovation through conceptual blending

  • Sebastian Martin Möring(Author)
    ,
  • Annakaisa Kultima(Editor)
    ,
  • Mirva Peltoniemi(Editor)
  • Tampere University
Research Output:
Book / Anthology / Report
Book
Peer-review

Open access

Publication Information

Output type

Research Output:
Book / Anthology / Report
Book
Peer-review

Original language

English

Publication milestones

  • Published - 05/2012

Publication status

Published - 05/2012

Place of publication

Tampere, Finland

Publisher

Tampere University Press

Book series

  • Book series name: TRIM Research Reports 7

ISBN (Electronic)

978-951-44-8705-7

Abstract

In  this  paper  I  wish  to  apply implications of  the 
Conceptual  Blending  Theory  to  computer  games.  I  will 
analyze  chosen  examples  and  discuss  them  as  a  result  of 
video  game  innovation  made  possible  through  "conceptual 
blending."  Conceptual  blending  links  at  least  two  so  called 
"input spaces" at the same time in a "blending space" which 
produces  a  new  third  concept  with  emergent  qualities 
integrating  the  initial  input  spaces.   In  this  paper  I  will 
introduce  basic  elements  of  conceptual  blending  like  its 
structure  of  the  integration  network  consisting  of  at  least 
two  input  spaces,  a  generic  space  and  a  blended  space  as 
well  as  its  governing  principles  consisting  of  composition, 
completion,  and  elaboration.  With  the  help  of  these 
instruments  I  analyze computer  games like  Tuper  Tario 
Tros.,  Hell.  The  purpose  of  my  approach  is  not  so  much  to 
validate  the  ideas  of  conceptual  blending  theory  through 
another  field  of  examples  (computer  games)  but  to  name 
and analyze characteristics of the mentioned games with the 
help of a given method.